bestgamer.net

Обзор игры Vampyr - свежий взгляд на легенду о вампирах

Обзор игры Vampyr - свежий взгляд на легенду о вампирах
Вампиры – одни из самых легко узнаваемых монстров. Каждый год мы видим новые художественные произведения, в которых кровопийцы выступают протагонистами или антагонистами, некоторые творцы претендуют на то, что смогли представить этих существ в новом свете, а кто-то и рад, не слишком стесняясь, копировать существующие наработки.
Но несмотря на эту моду на вампиров, французская студия Dontnod (Remember Me, Life Is Strange) по-прежнему в себе уверена, и именно вампирам посвящена ее новая игра. Ее действие происходит в начале XX века, в Лондоне, городе с нездоровой политической, научной и социальной атмосферой. Вы играете за врача, человека, вынужденно ставшего одним из порождений тьмы.
Обзор игры Vampyr - свежий взгляд на легенду о вампирах
Я  и все без исключения ещё ожидаем, если нам доведется сыграть в Vampyr, таким образом то что отметить, в какой степени забава превосходна, я сейчас никак не можем. Но самостоятельно идея, в базе каковой находится анализ нравственных травм, с каковых мучается этот, кто именно обязан защищать существования, а никак не отбирать их, может показаться на первый взгляд крайне увлекательной.

Но отчего все без исключения ведь Dontnod предпочла подобную истертую проблему равно как "вампиры" в свойстве основные принципы новейшей забавы? Отчего они дали преимущество чему-в таком случае меньше обычному, в каком месте также открывались б трудности, сопряженные с неожиданными преобразованиями и психологической непостоянности? Для того чтобы дать ответ в данный проблема и, согласно сущности, предоставить осознать, чему ведь приурочена к Vampyr, основной киносценарист Имя Бовержи пояснил, то что его постоянно притягивала противоречивость легенд о упырях.

Во-первых, вампир – это монстр, наделенный разумом, – размышлял Бовержи, одетый в кожаную куртку и джинсы, с аккуратными конским хвостом и бородкой. – Это монстр, сознающий, что он такое, и ему приходиться идти на обман, чтобы скрыть свою природу. В отличие от оборотней или зомби, это не бездумная машина для убийства, и именно из-за умения размышлять вампир может испытывать душевные страдания".

"Во-вторых, мне кажется, что вампиры так популярны, потому что они заставляют нас задуматься о важных для нас, людей, вопросах: смерти, любви, сексе, искушении. Вампир – это идеальный сплав Эроса и Танатоса".

"Эрос" и "Танатос" стали короткими обозначениями, которыми Зигмунд Фрейд описывал движущие силы человека, влекущие его к жизни и смерти. "Эрос" означает нашу волю к существованию, жизни, а "Танатос" – стремление к саморазрушению и, в конечном итоге, гибели.

В случае с вампирами явным образом сосуществуют обе эти идеи. Чтобы стать вампиром, нужно в первую очередь смириться с собственной смертью как человека, и но только так можно принять бессмертие, будучи уже другим существом. Превращение вампирами людей в себе подобных одновременно служит и убийством, и сотворением новой жизни.

 















Адресуясь к данному резкому противоречию, сопутствующему вурдалаков, Бовержи желает приподнять проблемы, затрагивающие нравственности, мысли о этом, то что правильно, а то что – не имеется. И несмотря на то в Vampyr имеется поединки (разумеется, в завершающий демонстрация я ни капли такого никак не представляли), забава никак не стремится руководствоваться стандартным указаниям о приобретении упырями новейших мощи кажется возобновления самочувствия, перевоплощения в летучую мышка либо уязвимости к конкретным использованным материалам.

На процессе Бовержи с пренебрежением принадлежит к забавам, в каковых весь значимость вурдалаков объединяется к таким элементам. В его видении, взамен данного кровососная тема дает возможность инвесторам осуществлять трудные постановления, из числа каковых никак не станет очевидно верных и ошибочных.

Чего Бовержи желает исключить, таким образом данное навязывании инвесторам конкретной модификации действия. Некто пояснил, чего же непосредственно никак не желает наблюдать в Vampyr: "Если я в первый раз исполнял Fable I Питера Молиньё, я был в частности потрясен туториалом, вызывающим осуществить разрешение сравнительно этого, то что самостоятельно забава полагает неплохим либо плохим".

"Если вам увидите, то что у крестьянского мяснига начался 1 книга, и вам принимать решение проинформировать о данном, забава свидетельствует, то что вам взяли нравственно верное разрешение. А в случае если вам принять решение данную сведение спрятать, для вас произнесут, то что вам попали плохо. Я вопреки подобного".

Разработчики обещают, что в Vampyr принимаемые вами решения не будут "правильными" и "неправильными". Выбор нужно будет совершать в ситуациях неоднозначных, которое можно интерпретировать по-разному. Возможно, вы и ваш приятель выберете один и тот же вариант, как себя повести, но у каждого из вас может быть собственно понимание, "хорошо" вы поступили или нет. Во всяком случае, именно на подобное Dontnod и рассчитывает.

Чтобы принятие решений было действительно непростым, персонажи не должны быть слишком поверхностными, когда речь заходит об их биографии и личных качествах. Если вам приходится решать, убить и выпить кровь насильника или серийного убийцы, или же нет, то все делается довольно скучным. Большинство игроков, если не все они, убьют таких людей без задней мысли, ведь они ничего достойного сожаления собой не представляют.

"Куда интереснее – и для нас, и для игроков – ввести в сюжет некоего преступника, который стал таковым по вполне понятным причинам, – объяснил Бовержи. – У вас есть выбор, вы сможете убить этого человека, но при этом придется осознать, какой была его жизнь, что он стал на этот путь только потому, что существует в обществе, где можно выживать только благодаря силе и жестокости, и только так он может добыть пропитание для своего сына".

"Если мы сможем создать таких персонажей, которые заставляют задуматься, тогда мы достигнем необходимого баланса, и при принятии этических решений игрокам придется сначала рассуждать, а затем лишь действовать".

В Life Is Strange была возможность отматывать время назад после того, как вы приняли решение и увидели его последствия; в Vampyr такой возможности нет. Это ощущение, что после уже ничего будет не изменить, должно, повторюсь, заставить нас сверяться с собственными представлениями о морали до того, как вы определитесь с линией поведения.

Если Vampyr действительно сможет заставить нас задумываться о совершаемых поступках и стоящими за ними мотивах, она и вправду достигнет такого уровня, на который большинство игр и не посягает, и одно это поможет ей достичь успеха.

Внимания и потраченного времени достойно любое художественное произведение, заставляющее нас задумываться, в том числе и последствиях отдельных событий и поступков, так что давайте понадеемся, что Vampyr и в самом деле окажется игрой, способной подтолкнуть нас к самоанализу.






Размер: -